Trh s počítačovým hrami jednoznačně roste. Pokud přemýšlíte nad něčím novým, čím oživit téma rozvoje a motivace vašich zaměstnanců, je na čase prozkoumat téma gamifikace. Uvádím zde nejdůležitější témata, proč byste měli v následujícím období přemýšlet o některých prvcích v personální oblasti.
O gamifikaci
Masové rozšíření termínu lze datovat až k druhé polovině roku 2010, kdy gamifikaci zviditelnily, díky svým až překvapivě příznivým výsledkům, především velké marketingové firmy. Mezi významné popularizátory gamifikace patří zejména Jane McGoniga nebo Yu-Kai.
Yu-Kai Chou se považuje za průkopníka v oblasti gamifikace, které se věnuje již od roku 2003. Yu-Kai Chou je teoretikem ale i významným praktikem, jehož vědomosti využily společnosti jako eBay, Cisco nebo HP.
K tématu pak říká následující:
„Důležité je si v první řadě uvědomit, že gamifikace není hra, ale teoreticky-praktický koncept snažící se o absorpci a popis všech zábavných prvků užívaných ve hrách a jejich následnou aplikaci na činnosti ze skutečného světa.“
Hlavní prvky gamifikace
- Jedná se o prvky herní mechaniky, které popisují užití prvků jako body, odznaky a žebříčky, které jsou pro počátačové hry běžné.
- Zkušenost a design, cesty které popisují směr, kterým se hráč váže, provázejíc jej prvky jako je hratelnost, specifický herní prostor a nutná příběhová a dějová linie.
- Gamifikace je metoda, pomocí níž se vzbuzuje zájem spíše digitálně než osobně, pomocí faktu, že hráči běžně užívají počítače, chytré telefony nebo tablety.
- Cílem gamifikace je motivovat člověka ke změně svého chování, rozvíjet schopnosti nebo pohánět inovace ve firmě.
- Gamifikace se primárně soustředí na to, umožnit uživatelům dosáhnout svých definovaných cílů.
„Gamification is bullshit.“ Bogost
Nejdůležitějším krokem k úspěšnému zavedení gamifikace do prostředí vaší firmy je zajistit podporu vedení. Získání takové podpory otevírá dveře hned k několika zásadním bonusům, které mohou výrazně ovlivnit celý proces.
Doporučený způsob pro firmy, které s gamifikací nemají zkušenosti je zkušební start. Začíná se zpravidla pilotním provozem,na některém oddělení nebo provozu, který může obsahovat jen omezené množství prvků a mechanik a postupně se při dávají další prvky a možnosti pro hráče se zapojit. V průběhu pilotního provozu se také sbírá důležitá zpětná vazba od hráčů a system se postupně ladí.
„Gamifikace signalizuje odklon od zastaralých názorů, že finanční: peníze, dárky, poukázky, jsou jediné formy motivace, o kterých má smysl uvažovat.“
Jak na úspěšnou gamifikaci
Firemní projekty snažící se o integraci herního designu je celá řada, ale jako návod by vám mohlo posloužit to, co je nutné před tvorbou projektu gamifikace ohlídat.
Fungující pravidla
Jakkoliv jednoduše to může znít, dobře promyšlený soubor pravidel pro implementaci herních prvků je zcela zásadní a bývá také obvyklou chybou. Pevně dané hranice je třeba stanovit hned na začátku implementace gamifikace. Důležité je eliminovat místa pro podvod v systému, jelikož pak dojde ke zničení smyslu celého programu gamifikace.
Nudná odměna
Klíčovou motivací k účasti na projektu je vždy nějaký způsob odměn. Každá motivace tak funguje, abychom něco dělali potřebujeme v tom vidět především smysl. Často se však stává, že odměny nejsou pro uživatele dostatečně zajímavé, aby je donutily k aktivní účasti v projektu.
Špatná struktura
Pokud uživatelé nepochopí princip a strukturu systému, myslím to, jak funguje a jak se v něm posunout o úroveň výše nebo jak dosáhnout dovednost, tak vlastně netuší, jak hru správně hrát, tím pádem o ní nebude zájem a projekt neuspěje.
Nevhodnost herních prvků
Některé společnosti aplikují gamifikaci i tam, kde jednoduše není vhodná. K tomuto případu dochází primárně proto, že projektu chybí základní vlastnosti k úspěšnému provozu. Zkrátka pro některé formy tento prvek vhodný není.
Nevhodné použití
Skutečná hodnota gamifikace spočívá v individuálnímu přizpůsobení aplikace na zcela specifický firemní systém, to znamená, že je třeba aby systém gamifikace byl v souladu s vizí a kulturou firmy.
Gamifikace v číslech
Vývoj herního průmyslu
2012: 242 milionů dolarů
2015: 1,7 miliardy dolarů
2016: 2,8 miliardy dolarů
2018: 5,5 miliardy dolarů
Účinnost her
Studie o účinnosti simulací a her na dospělých ukázala, že účastníci zaznamenali následující zlepšení:
+ 14 % vyšší skóre v hodnoceních založených na dovednostech
+ 11 % vyšší skóre ve smyslu věcných znalostí
+ 9 % zvýšení míry udržení zaměstnance v organizaci
Zájem o gamifikaci
Samotní zaměstnanci říkají, že chtějí, aby se do jejich vzdělávacích programů přidaly prvky gamifikace. 79 % zaměstnanců a vysokoškolských studentů ve studii uvedlo, že hra vložená do jejich vzdělávacího prostředí by je činila více produktivní. Pohledem generací, mileniálové, kteří postupně tvoří 60 % dnešní pracovní síly, milují zábavu, hru, design a také soutěž. Preferují společenskou a seriózní hru v které mohou dosáhnout vítězství.
Nejde pouze o hry
Kupodivu gamifikace se netýká pouze zábavy a také to není vše pouze technologie. Gamifikace využívá ze 75 % psychologii a pouze z 25 % technologie.
Chystáte se na téma gamifikace ve vaší firmě? Pojďme diskutovat.
Dále k tématu:
- O gamifikaci wikipedie
- Gamification is Actually About Motivation, Not Badges
- What is Gamification
- 15 Gamification Interfaces for Inspiration
Inspirace: